来源:斧牛加速器2023-10-09 11:31:00
《暗黑4》 它确实有这种魔力。你可能会说很酷,但从我的视频播放数据来看,并不酷。之前我在直播间说过,玩暴雪游戏的方式之一就是骂暴雪。不管你是否是真正的游戏玩家,在某种程度上,抱怨游戏或者看别人抱怨游戏比玩游戏能获得更大的快乐。
10月10日将有设计师直播,将公布《暗黑4》的最新职业变化,以及新的传奇装备和暗金装备。这部分内容的改动据说有几十页之多,但我认为这些改动只是表面的调整,不会对游戏产生根本性的影响。
这就像Hui S一样,表面装饰可以随时改变。不管装修得多么漂亮,最终让顾客回头的原因一定是服务和态度。一个好的Hui S老板必须有深入的经验,才能做出正确的改进。服务水平。
《暗黑4》的设计师之前在这方面明显有所欠缺,因为他们在设计游戏的时候并没有亲自体验过游戏,所以就设计了一堆他们认为理所当然、觉得“有趣”的内容。《暗黑4》 深挖这两天直播时发布的内容,我认为设计师们在过去的一段时间里确实玩过这个游戏。
今天我就开始谈谈我对第二季改动的看法。
首先,有5个新的终极boss。这5个boss不仅季节可用,非季节也可用。这些新boss与世界boss和莉莉丝不同。
目前来看,我认为他们应该能够更好地丰富游戏后期的玩法。之前的世界boss和莉莉丝之所以没有带来好的后期体验,就是因为他们没有给玩家设定好的后期目标。
简单来说,玩家为什么要打这个boss?不用说,世界老大纯粹是浑水摸鱼、消磨时间的产物。莉莉丝虽然有点挑战性,但也很不合理。也就是说,有些BD很容易被杀死,而有些BD则要求几乎零容错。速度。
对于只想放松的中老年人来说非常不友好。最重要的是,击杀这两个boss后并没有什么特别的奖励。可能一两次很有趣,但三四次之后,你就根本不想碰它了。部分内容。既然没必要去碰它,如果有这个时间,不妨去两次噩梦副本,以获得更多的奖励。
五个新boss中的每一个都会掉落特定的独特黄金装备,而且都瑞尔掉落超稀有暗金的概率也大大增加,这很好。
为什么当今社会很多人选择躺着呢?因为没有希望。虽然我也想要军帽、爷爷之类的顶级装备,但如果概率小到可以忽略的话,我就没动力去买了。
我现在希望像杜瑞尔这样的boss不仅掉落更合理,难度设置也更合理。毕竟这些boss是给人反复磨练的,而不是给人极限挑战的。如果战斗太艰难、太折磨人,我想是不行的。
然后世界boss的刷新频率从原来的6小时减少到了3个半小时,我觉得还不错。但如果我是一名设计师,我会查看后台数据,看看大多数玩家每次登录游戏平均玩多长时间。
例如,如果统计显示大多数人每次上线平均玩一个小时,我认为世界boss刷新时间应该设置为一小时。这是因为大多数玩家每次上线很有可能会遇到世界Boss动物屋,所以体验比较好。
30分钟后军团事件开始
降低到25分钟,我斗胆一猜这改动纯粹就是凑字数的,但凡设计师把这个时间从30分钟降到20分钟,我都会认为这个设计师有在认真工作,但你降到25分钟,我觉得有改跟没改应该差不太多吧。
低语任务和地狱浪潮的改动,金币和经验值增加我没有什么说的,但是这个地狱浪潮宝箱会在地图上拥有特定的图示,这个就非常关键了。我刷地狱浪潮刷的不爽的很大原因之一,就是在地图上面去找我想要的装备部位的箱子,现在改了就挺好。
升到100级的过程也加快40%,超过50级之后击杀怪物获得的经验值大幅增加。很多朋友看到这条就会说太快满级的话就是加快AFK,这个就是见仁见智了,具体还是要看满级之后有啥可以做的。
如果满级之后没有什么可以做的,这个经验值的提升就没有任何意义。如果说满级才是开始,有足够的动力让玩家在100级之后,还能不停的去刷boss刷装备。这个经验值的提升就非常有意义了,所以还是要看一下5个新boss和新的暗金装备,能不能撑得起后期玩法。
噩梦地城的改动我之前也讲过,最可喜可贺的就是移除了搬砖任务,然后修改了地城的布局,降低走回头路的时间
之前我吐槽过很多次《暗黑4》设计师一看就不是老暗黑玩家,他们的设计理念是按照一般的休闲玩家的玩法去设计的。休闲玩家一般就是通关之后,偶尔拿起来刷一两场。如果大家都是这样玩的话,之前地城设计的问题可能也不是很大。
但我相信,如果一个玩家连续刷噩梦地城5次以上的话,这种搬砖任务的设计可能就会开始让人烦躁。相同的地城里面的事件也是一样,之前这些地城随机事件,绝大部分都是又臭又长的,还没有什么好的奖励。
所以我认为在这里如果只是增加事件怪物的密度还是远远不够的,必须增加特殊的奖励,让我在地城里面一看到事件,会产生一种在马路边捡到10块钱的窃喜感。
我之前讲过游戏源于生活而低于生活,这种捡到小钱似是而非的爽感,只有体验过才能设计出来,而《暗黑4》设计师可能常年生活在加州,外面比较这个枪林弹雨水深火热一些,都是开车为主,所以说他们路边捡钱的体验应该是没有过。
目前来看的话,我对地城事件这一部分的修改还是不抱太大希望
然后就是物品调整了,宝石变成材料堆叠、专家模式掉线保护、降低附魔花费,这些我都没啥要补充。但是这个在世界3里面低于神圣魔法级别的垃圾装备改成直接掉落分解材料,而在世界4里面低于远古稀有的垃圾装备也将改成直接掉落分解材料
这个改动会在一定程度上减轻背包压力减少去商店卖垃圾的频率,我觉得它依旧不能改变鉴黄师的本质,就说你后期打到这些远古的黄色装备,还是要一个个拿起来看一下。
《暗黑2》虽然也要捡蓝白黄,但是随着对游戏理解的加深,可以通过快速的底材辨认就能过滤掉绝大部分的垃圾。但是《暗黑4》里面,不管你游戏理解有多深,都逃不过一个一个鉴黄的命运。
《暗黑2》还有个好处就是通过装备名称上面的前缀后缀,一看就能知道这是极品还是垃圾,比如经典的八目鳗之珠宝匠头,大家一看就知道这是极品装备。这么好的设定居然没有传承下来我觉得是很可惜,所以现在我只能希望暴雪尽快推出掉落过滤器了
其他改善这里,通过声望获得所有技能点数、药水携带量、古币上限以及巅峰点数,都会在所有角色间保留,这个很好。但是不适用于专家模式角色,设计师冠冕堂皇的给了个理由,说这才叫专家模式。
我不知道设计师怎么理解专家,我理解的专家应该是在专业技能上比一般人厉害才会被称为专家。在游戏领域的专家,我觉得应该就是指操作水平、反应速度、或者说对游戏的深层次理解,比一般玩家要强一些,而不是指那些更有耐心的去做毫无意义的内容,这些不叫做游戏专家。
打个比方,比如有人说爱迪生是会S专家,因为他每次去会S都是坚持省钱不坐车,用脚走10公里走到会S去,所以他是会S专家。这不合理对吧。
想要的物品可以标记为最爱,无法出售或拆解。这个很合理,标记一两个有用的装备,总比标记所有圾要轻松很多。
下面还有一条,为了避免仆从做白工,现在不会以无敌的敌人作为目标了。这条乍看没问题,但稍微想一下就知道,显然暴雪设计师对做白工的标准有点低,因为很可能他们上班就是这样自我要求。
他们认为宠物不攻击无敌的敌人就不算是做白工,就像他们认为上班的时候只要不玩扫雷也不算做白工。如果我是设计师的话,我会想办法让宠物精准的攻击玩家需要攻击的自标,就像如果我是暴雪老板的话,我就会要求设计师去精确的修改,玩家需要提升游戏体验的地方,否则都是做白工。
坐骑的部分,我是觉得要等到实装之后去测试一下才会知道,就像你试车一样,光看这些什么数据是没有用的,不过大体上我觉得没什么问题。
城镇调整大城市增加额外的箱子,就是你可以在不同的地方开箱子,而不是增加额外的箱子空间。然后其他小城市也增加了箱子,调整了一些NPC的位置,节省在城里面跑路的时间。最后就是增加仓库搜寻功能,这个之前也讲过了就不重复了
增加自动奔跑的功能,也会一定程度上减缓鼠标压力,我只能说有比没有好吧。
总结一下我认为第二赛季的改动,虽然还是有很多痛点没有改到,而现在修改的这些功能,本应该在几个月前游戏发布的时候就同步更新的。但不管怎么说,《暗黑4》也算往前不大不小的跨了一步吧
我自己对新赛季,还是保持比较正面的看法,如果说到时候做的不好,继续骂就是了。
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