来源:斧小牛2019-05-10 09:05:27
近几年来游戏行业不断发展,国外的许多游戏受到了玩家们的喜爱,国内的一些游戏也逐渐发展起来,走向世界性的游戏平台。而在游戏的开发与运行方面,也开始相互借鉴更实用且更适用玩家的需求,许多游戏厂商开始调整更具有竞争力的游戏方式,就比如EA。
近日EA召开了2018财年第四季度的财务报告电话会议,不久前发布的《圣歌》自然也就受到了关注,不过这款游戏不只是对他的预期太高还是游戏本身的问题,上线之后销量并不理想,不过EA也并没有就此放弃这款游戏。一方面EA表示将继续对游戏提供支持,不会因此解散BioWare,另一方面也表示自己在反思公司的运作方式,或许需要摒弃之前制作这类多人在线游戏的想法。
EA首席执行官Andrew Wilson在电话会议里表示:“不只是《圣歌》在开发过程中遇到了这些问题,整个游戏行业目前都处于这样的困境。想要开发像《圣歌》这样的的单机和多人联机的游戏,可谓挑战重重。以前的游戏就只是提供40~80个小时的单人本地游戏体验,但是现在除了那几十个小时的内容,你还要想办法让玩家在多人在线内容里游玩一百、两百甚至三百个小时,还要顾及全球可能有数以百万计的玩家。”
游戏开发的流程中,游戏的开发方式会很大程度上影响之后游戏发行的潜在用户,而EA就是在考虑新的游戏发布方式以赢得更多潜在的玩家。EA首席执行官Andrew Wilson说到:“在亚洲,很多厂商喜欢软启动(soft launch)的策略,很多游戏刚开始都没有很大的宣传,测试范围也是逐渐加大,最后再进行更广泛的公测,这样的话等到游戏正式发布的时候,就已经比较完备,这给了EA很多启发。但是在西方,许多发行商墨守陈规,他们往往习惯一点一点“泄露”游戏内容,通过这样的营销方法来吊玩家胃口,让他们对游戏充满期待。因为现在游戏已经越来越大了,所以这样的发行方式已经慢慢过时了。我们不光要改善开发流程,还要在游戏设计,质量控制等方面做出改变,而且我们也确实正在往这方面努力。除此之外,我们发布游戏的方式也会慢慢变化。”
“我们也会慢慢尝试类似软启动这样的办法,就跟手机领域游戏发布的情况一样。我们还要加强和玩家们的交流,我们的市场营销部门正努力从向玩家展示游戏的方式转化为跟玩家沟通的方式。”
Wilson对于东方的游戏发行方式较为认可,未来可能会采用这种公测前进行较大范围的测试,这样玩家不光是游戏发布时,知道以后游戏会往什么方向发展,还可以吸引到更多的玩家尝试。并且表示,“我们已经做好了改变的准备,否则我们将会面临艰难的处境。所以我也十分高兴我们做出了这样的选择,我们真切地希望我们能够在前面披襟斩棘,来帮助其他开发商和发行商做出这样的改变,然后大家一起做出更好的作品。”
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