来源:斧牛加速器2022-07-12 22:36:00
这些年来,我们见证了无数续集超越或不如前作的案例。几个月前,我打电话给《守望先锋》「归来」赎回这个系列。随着测试版在我首选的游戏平台(Xbox)上的开放,我也获得了更多的机会在各种游戏模式和地图下的各种英雄身上使用麻醉飞镖和脉冲弹,而不用担心鼠标和键盘控制的诸多障碍。总而言之,我相信《守望先锋》「归来」可能看起来和之前的游戏没什么区别,但体验绝对像是完全不同的游戏。
《守望先锋》」,归来,「备受期待的更新之一是更加简洁的UI,包括每场比赛前的准备界面和详细的记分牌。很遗憾没有奖牌制度,但我理解这样的设计可能会减少队伍之间的互喷。玩家还可以选择帧率、平衡和分辨率模式。如果你想在比赛中占优,我建议选择第一种模式,这样可以让这款英雄射击游戏跑到惊人的120fps,但依然保持良好的画质。
第一版测试给我的感觉是,在职业被动技能和岔路口的地图下,少一个对手和队友问题不大。我甚至说,在「永远不会出现某个英雄决定比赛输赢的情况,」很多次,我发现自己在坚持这种第一印象和完全抛弃它之间摇摆不定。在每一个挥舞大锤和发射激光的背后,都是一个难以捉摸的深层战略。遗憾的是,去掉副太阳穴后,这种设计的局限性就更大了。
安娜,我的首选辅助角色,在一次巨大的重装英雄身体后,找到了自己的价值。她的治疗步枪和麻醉飞镖需要瞄准和命中的准确性,所以即使对万高来说,能连续命中残血的目标也是一件了不起的事情。不仅如此,她的生物手雷非常适合扎堆的队友和敌人。还是主要靠重装角色来营造这样的场景。举个例子,如果我们队伍里的重装备扛不住盾牌,比如扎里亚、末日铁拳、奥丽莎、Dva、懒鬼女王(这些例子已经包含了一半以上的重装备角色!),我们更容易被瞬发命中和导弹攻击的人物消灭。这样会造成大家分散,让我很难同时用手雷治疗多个队友,同时还要独自抵挡敌人的侧击。所以,可想而知,在这样的比赛中,我大部分时间都在等待自己的重生。
《守望先锋》的技能设计理念是互补的。两个最典型的例子是扎里亚与源氏和法老的鹰与天使。通过减少玩家数量,增加可以直接废掉某个特定英雄的被动技能(第一次测试输出角色的加速被动对那些没有保护的保姆来说是噩梦,也占用了卢西奥的游戏空间),难免让人怀疑游戏是不是在逼你组建特定的团队配置。这种认知在高水平的游戏中更明显,因为你的决定会立刻得到惩罚或奖励,大家的技术水平也不会差太多。
即使是新加入的重装角色懒鬼女王,也更像是出口英雄。这个勇敢的战士挥舞着一把泵型猎枪,用锯齿刃伤人,甚至阻止对手得到治疗(听起来像安娜!)。她的出现改变了战斗的节奏,让人既兴奋又沮丧。虽然删除了副位可能会提高战斗节奏,但是抱团人数也少了,护士没有保护,输出还是单打独斗。暴雪在《守望先锋》」,归来,「,上迈出了一大步但是今天,我仍然无法判断这一步是对还是错。
翻译:史塔克年轻编辑:海豚骨拉面
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