来源:斧牛加速器2019-04-08 09:22:09
现实中人的盂肱关节在肩膀活动的时候起到很重要的作用,而在游戏中,我们可以发现,角色的肩部运动是很少的,这点我们在《生化危机4》的近距离视角设定中也可以看到,游戏角色的肩膀处于我们的屏幕中心,而且我们也习惯了这一点,对这种过时的过肩视角也没有更多的创新。而肩部动作没有创新的原因又是什么呢?
游戏中我们可以看到,由于游戏开发商没有尝试去模拟肩胛骨的内部力学,我们所经常看到的只是手臂独立于躯干进行摆动,也因此一些肩部运动的细节业也就没有办法展现出来。就好像现实中哪怕是一个耸肩的动作我们都可以做的很自然,但是游戏中当游戏角色耸肩时,它们会单独用手臂来做这件事。
人们对肩部活动也有一些误解。当人们讨论到肩部时,从人体机械角度上来讲,他们其实都知道盂肱关节,但在视觉角度上他们就把肩部单独隔开了,实际上整个肩带包括上背部,前胸部,手臂,以及手臂的后部,所有这些组在一起你才能自然的运动。
即使在现实世界中,耸肩也比你们想象中的随便抬起肩膀要复杂一些。在许多动画中也会发现,肩胛骨虽小却涉及到很多方面,哪怕是走路也会有涉及,设计了肩胛骨的存在的引擎上开发过游戏也会发现角色动作会更流畅,往往更容易被玩家发现并得到好评。而在大多数情况下,肩胛骨实际上并存在于动作游戏引擎当中。
通常游戏引擎只允许你将五个关节连接到整体躯干网格节点上,那就是说,如果你没有这样做,那么假设你会有很多玩家同时玩你这款游戏,你给躯干分配关节的节点越多,成本就越高,所以屏幕上所能展现的游戏角色就越少。这就像是一种平衡,许多游戏开发者都会根据需要去尝试调整尽可能多的游戏角色。不过随着技术的发展应该会有更多的游戏玩法,相信诸多开发商都会越来越追求游戏细节的完美。
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